'Serious Games' voor beter managen en organiseren

Cover stories

Managent games zijn zo oud als het vak management zelf. Toch staan serious games weer volop in de belangstelling. Oude wijn in nieuwe zakken? Of staan we aan de vooravond van de ‘gegamificeerde’ organisatie? We vroegen het elf experts [zie onderaan dit artikel]. In een drieluik bespreken we de huidige en de toekomstige mogelijkheden van serious games voor managers.

In het eerste artikel staat de vraag centraal op welke manieren games toegevoegde waarde leveren voor managers.

Spel versus werk?

De elf experts zijn allen van mening dat spel en werk elkaar niet uitsluiten. Het idee dat speels gedrag op een goed moment ruimte moet maken voor een serieuze houding is volgens Herman Koster(Demovides) een misverstand. In zijn ogen wordt in onze cultuur onterecht verondersteld dat we alleen in de kinderjaren zouden mogen spelen. “We leren onszelf en anderen aan dat we op een gegeven moment niet meer mogen falen. Creativiteit en vrije ruimte maken plaats voor de behoefte om het goed te willen doen, met faalangst als gevolg. We spreken bijvoorbeeld wel over pianospelen maar veel mensen ervaren het als pianowerken. Het plezier gaat eruit. Veel mensen haken gefrustreerd af omdat de nadruk komt te liggen op de juiste uitvoering en er niets overblijft van spel.” Ivo Wenzler (Accenture) is het met hem eens: “Veel mensen hebben een gespleten persoonlijkheid: dit is fun, dat is werk. Maar waarom kan werk niet leuk zijn?” Meer ruimte voor spel op de werkvloer dus. Maar hoe? En wat schiet je ermee op?

Games: leren en ontwikkelen in een veilige omgeving

Veel van de experts die we hebben geïnterviewd zien games als een effectief leerinstrument. Traditionele trainingsvormen drukken de trainee in een passieve rol en worstelen met de link tussen theorie en dagelijkse werkpraktijk. In een game moet de deelnemer direct aan de bak: zoeken, uitproberen en – het belangrijkste – onmiddellijk zien en voelen wat de consequenties van je beslissingen zijn. De ervaring staat centraal in games en dat verhoogt het leerrendement. Omdat doel en nut van de training worden aan den lijve ondervonden, kan ook makkelijk de stap naar gedragsverandering worden gemaakt. Jan-Willem Huisman (IJsfontein): “Onze games draaien om gedrag. Met de opdrachtgever inventariseren we wat gewenst en wat ongewenst gedrag binnen de organisatie is. Dat stoppen we vervolgens in een game. De werknemer ervaart spelenderwijs dat de ene beslissing tot wenselijker uitkomsten leidt dan de andere. Dat kun je iemand proberen te vertellen, maar in een gameomgeving trekt de werknemer zelf de conclusie.”

De game Ultimate Team Play speelt zich af in een virtueel hotel. Werknemers die het spel spelen krijgen met gasten te maken die uiteenlopende vragen stellen en verzoeken doen. De manier waarop de werknemers met hun virtuele gasten omgaan wordt geëvalueerd en beoordeeld op basis van het Hilton Satisfaction and Loyalty Tracking system. Zie http://elianealhadeff.blogspot.com/2008/06/serious-games-for-hospitality-training.html

Games kunnen dus worden ingezet om concrete, op voorhand beschreven gedragsveranderingen te realiseren. In andere games staat juist niet vast wat het einddoel is, en wordt de kracht van spel benut om orde te scheppen. Igor Mayer(TU Delft) waardeert games in de eerste plaats om hun vermogen om ingewikkelde vraagstukken op een slimme, intuïtieve manier te verkennen en door te denken. Denk aan de aanleg van de Tweede Maasvlakte. Mayer: “Het grootste voordeel van games is dat ze complexe situaties hanteerbaar kunnen maken. Zeker in bestuurlijke omgevingen heb je bijna geen omstandigheden waarin een antwoord ondubbelzinnig goed of fout is. Je hebt ontzettend veel trade-offs. Tussen lange en korte termijn, bijvoorbeeld, of tussen veiligheid of kostenbeheersing. Dat levert vraagstukken op die vaak alleen in heel ingewikkelde computermodellen kunnen worden gevangen. Het probleem is dat weinig managers of beleidsmakers met die modellen uit de voeten kunnen. Als je van die modellen een goed speelbare simulatie weet te maken, dan gaat de materie echt leven. De complexiteit wordt behapbaar omdat betrokkenen zien en ervaren hoe de lijnen lopen.

SimPort-MV2 is a computer-supported multi-player simulation game that mimics the real processes involved in planning, equipping and exploiting the Second Maasvlakte (MV2) in thePortofRotterdam. The game mimics the real processes involved in planning, equipping and exploiting the Second Maasvlakte and is based on real-life data. SimPort-MV2 is a multiplayer simulation game in which participants gain insight in the consequences and effects of choices within long-term strategies. Participants tackle different aspects of managing a complex project as they are confronted by time pressure and seemingly conflicting interests. Whether the participants will be able to stick to their chosen strategies throughout the game is a decisive factor for eventual success. Bron: http://cps.tbm.tudelft.nl/site/content/simport-maasvlakte-2

Van game naar dagelijkse realiteit

Het spelen van serious games is natuurlijk geen doel op zich. De belofte van dit type games is dat wat tijdens de game in het hoofd van de spelers komt te zitten, zich op een later moment terugbetaalt. Als de speler weer gewoon werknemer is, zou de winst van de game zichtbaar moeten worden in zaken als een verhoogd klantbewustzijn, grondiger kennis van procedures of zelfs concrete gedragsveranderingen.

 In juli 2010 zijn ABN AMRO en Fortis Bank Nederland gefuseerd. Voor het personeel in deze kantoren betekent dat een nieuwe manier van werken. Bij het ontwikkelen van een nieuwe werkwijze zijn mensen die er uiteindelijk mee aan de slag moeten vaak niet betrokken. Het is echter wel belangrijk dat zij bekend raken met de aanpassingen. IJsfontein heeft samen met ABN AMRO de Retailgame ontwikkeld. Een serious game waarin de medewerkers van de bankkantoren spelenderwijs de nieuwe werkwijze en de kernwaarden ontdekken en leren beheersen. http://www.ijsfontein.nl/projecten/bedrijven-en-merken/abn-amro

Om de sprong van game-omgeving naar dagelijkse werkpraktijk zo eenvoudig mogelijk te maken ligt het voor de hand om te kiezen voor een game waarin de werkomgeving van de speler zo precies mogelijk wordt nagebootst. En inderdaad, bij games die bijvoorbeeld medewerkers van veiligheidsdiensten moeten voorbereiden op een crisissituatie geldt vaak: hoe realistischer, hoe beter.

Ivo Wenzlerstelt echter dat het principe van exacte nabootsing niet heilig is. Zijn ervaring is dat een grote gelijkenis tussen gameomgeving en werkelijkheid zelfs onwenselijk kan zijn. “De kunst is om de game zo te ontwerpen dat mensen hun eigen bedrijf spelen, zonder dat het zo voelt. Dat betekent dat je de banden met de realiteit moet loslaten als die tegen het leermoment werken. Wij presenteren de game als een metafoor en dat werkt. Als de game als zinvolle en herkenbare metafoor wordt ervaren, accepteren ze de aangeboden gameomgeving als relevant. Als je geen perfecte nabootsing nastreeft gaan mensen ook niet op zoek naar fouten in de simulatie van hun werkelijkheid.”

Sharkworld geeft toekomstige projectmanagers de mogelijkheid om kennis te maken met de meest belangrijke aspecten van projectmanagement. In deze game, ontwikkeld door Ranj Serious Games, is de speler verantwoordelijk voor de realisatie van het grootste haaienaquarium ter wereld. Sharkworld behandelt niet alleen de technische kant van projectmanagement, zoals planning en budgettering, maar gaat ook in op sociale aspecten, zoals het omgaan met conflictsituaties, culturele diversiteit en diplomatieke vaardigheden. Bekijk de trailer op http://www.sharkworld.nl

Gyuri Vergouw(Vergouw Consulting) deelt die mening: “Voor de games die wij maken lopen we wekenlang mee met de klant. We pakken de belangrijkste elementen, concrete situaties en dilemma’s, en vertalen die naar een andere context: de spelomgeving. De naam van het bedrijf waar de spelers mee aan de slag gaan is gefingeerd waardoor de geest vrij is, maar iedereen voelt wat er aan de hand is. Je creëert een fictieve omgeving die eigenlijk niet fictief is.

Voor elk probleem een game?

Serious games zijn een middel tot een doel. Een manier om nieuwe werknemers kennis te laten maken met de regels en de cultuur van de organisatie. Een tool om de servicegerichtheid te verhogen. Een werving- en selectie-instrument. Diezelfde doelen kunnen ook op andere manieren dan met games worden bereikt. Wat is dan de toegevoegde van games? Games worden uiteraard beoordeeld op hun effectiviteit. Doen games überhaupt wat ze beloven? En zijn de effecten van bijvoorbeeld een game-based training groter of duurzamer dan klassieke trainingsvormen? Daarnaast spelen uiteraard ook financiële overwegingen spelen een rol.

In samenwerking met docenten van Nyenrode ontwikkelde Simenco nextOne, een online business game. Spelers vormen het managementteam van smartphone product nextOne en moeten strategische, tactische en operationele beslissingen nemen. De Chief Commercial Officer (verantwoordelijk voor klanttevredenheid en marktaandeel), Chief Human Resources Officer (personeelsmoreel en winst per medewerker), Chief Operations Officer (beschikbaarheid van producten en productie- en voorraadkosten) en de Chief Financial Officer (Winst en solvabiliteit) moeten hun eigen belangen behartigen en tegelijkertijd het overall bedrijfsbelang meenemen. Door nextOne te spelen leren de deelnemers om belangenconflicten te herkennen en daar op een verantwoorde wijze mee om te gaan. http://www.simenco.nl/Product/Browse/3

De ontwikkelkosten van (digitale) serious games zijn vaak fors. Voor veel partijen zijn games dan ook pas interessant als het aantal gebruikers groot is. Nikola Pavloff(Simenco): “Met digitale games kun je heel makkelijk schaalvergroting toepassen. Als je als assessment-bureau duizenden mensen wilt beoordelen heb je ontzettend veel psychologen nodig. Met een game kun je dat veel efficiënter doen.”

Dat geldt ook voor personeelsopleidingen, stelt Ilja Linnemeijer van PwC: “Het is goedkoper om een game te laten ontwikkelen dan om tweeduizend man in een duur hotel een training te laten volgen. De reproduceerbaarheid van een digitale game is natuurlijk erg prettig”. Jan-Willem Huisman beaamt dat: “Ik denk niet dat serious games fysieke trainingen kunnen vervangen, en dat hoeft ook niet. Wij gaan met onze games altijd voor de grote gebruikersgroep.”

Van Games naar Gamificatie

Games bieden organisaties meerwaarde omdat ze een omgeving aanreiken waarin managers en medewerkers vrijuit en zonder risico’s kunnen leren en experimenteren. Gaat het een keer mis, dan blijft de ‘schade’ beperkt tot de virtuele wereld. Sterker, als er kundig wordt gereflecteerd op wat er goed en fout ging, dan is de medewerker een waardevolle ervaring rijker.

Traditionele managementgames – games die dus bewust gescheiden worden gehouden van de dagelijkse werkrealiteit – hebben veel te bieden, zo stellen alle geïnterviewde experts. Maar steeds meer serious gameontwikkelaars en -consultants kijken ook naar de mogelijkheden die gamification biedt. ‘Gamificatie’ komt er in het kort op neer dat spel en werkelijkheid bewust wel met elkaar vermengd worden. Het uitgangspunt van de gamificatie-beweging is even simpel als radicaal: richt echte organisaties in zoals we gamewerelden inrichten. Neem afscheid van saaie, mechanische en vaak ineffectieve organiseerprincipes. Maak gebruik de kracht van eeuwenoude spelprincipes en bewezen succesvolle game dynamics uit de wereld van entertainment games. Het resultaat: leukere maar vooral effectievere organisaties.

Van welke principes maken succesvolle gamedesigners gebruik? 

Transparantie van vaardigheden
Spelersprofielen geven direct inzicht in de skills van je teamleden. Handig als er een lastige klus te klaren is.

Status
Beloon gewenst gedrag en maak die beloning zichtbaar zodat de gebruikers er indruk op anderen mee kunnen maken.

Waak voor gratuite reward systemen
Rewards zijn geen smaakversterkers waarmee je alles leuker kunt maken. Beloningen motiveren alleen als ze een bepaalde inzet of meesterschap vereisen. Punten weggeven werkt niet in elke omgeving.

Sociaal kapitaal
“Geven” en “delen” kunnen spelmechanismen zijn die spelers ertoe aanzetten om hun vrienden een gunst te doen.

Kleine stapjes
Ontwerp voor “kort, maar vaak” gebruik, zodat ook tijdarme work-a-holics of aandachtsarme ADHD-ers gemakkelijk en regelmatig kunnen participeren.

Controle
Mensen willen de illusie van controle over de omgeving, het geeft ze het gevoel dat ze invloed hebben en verschil kunnen maken.

Flow
Spelers raken in een flow als de aard en de zwaarte van de uitdagingen in balans zijn met eigen vaardigheden. Niet te eenvoudig, niet te moeilijk.

Immersie
Een speler die volledig opgaat in een spel verliest zijn kritische afstand tot de ervaring en raakt emotioneel betrokken.

In tweede en derde deel van dit drieluik gaan we verder met de mogelijkheden en beperkingen van de gegamificeerde organisatie.

Het tweede deel gaat in op de vraag hoe  de principes van gaming leiden tot een beter organisatieontwerp. Integreer de waardecreatie van werk met de energie en de creativiteit van gaming. Profiteer van de ervaring van game designers: Van Management Games naar Speelse Ondernemingen.

Over de geïnterviewde experts

  1. Marinka Copier islector Play Design and Development aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht.
  2. Jan-Willem Huisman is interaction designer. Oprichter en creatief directeur van IJsfontein: “IJsfontein gebruikt de computer om mensen te stimuleren zich te ontwikkelen.”
  3. Herman Koster isbedrijfskundige en orthopedagoog. Oprichter Demovides: “Serious gaming en meer”.
  4. Ilja Linnemeijer is econoom en registeraccountant. Partner bij PwC. “Specialized in the areas of Technology, Software, New Media, Video Gaming, Music Entertainment and Filmed Entertainment.”
  5. Igor Mayer is beleidswetenschapper. Associate professor Public administration and (serious) gaming aan de TU Delft.
  6. David Nieborg is adviseur op het gebied van participatiecultuur, social media en games. Gamejournalist en gameonderzoeker. Rondde in 2011 zijn proefschrift af over verschuivende businessmodellen in de game-industrie.
  7. Nikola Pavloff is organisatiekundige. Oprichter Simenco: “Innovatieve simulaties voor educatieve toepassingen en veranderingsprocessen”.
  8. Gyuri Vergouw(Vergouw Consulting) is organisatieadviseur. Ontwikkelt serious games voor het bedrijfsleven.
  9. Marcus Vlaar isoprichter en creatief directeur van Ranj Serious Games. “Serious Gaming: the ancient learning method of the future.”
  10. Harald Warmelink doet promotieonderzoek naar ‘speelse organisaties’ aan de TU Delft.
  11. Ivo Wenzler. Achtergrond in en werkzaam op het gebied van simulation & gaming. Senior Expert bij Accenture management consultants en associate professor aan de TU Delft.

Kom met uw praktijkervaringen op het terrein van managen en organiseren

Deel uw kennis, schrijf 3 columns of artikelen en ontvang een gratis pro-abonnement (twv €200)

Word een pro!

SCHRIJF MEE >>

Marcel Bullinga
Mijn stelling voor 2025: "Leren & werken wordt een game, scholen & kantoren worden gaming zones"
Marcel Bullinga, futurist
Auteur van "Welcome to the Future Cloud - 2025 in 100 Voorspellingen"
Vul de Personal Future Quiz in op www.futurecheck.com/introquiz
www.futurecheck.nl
Rob Evers
Aardig artikel. Ik mis echter een expert bijdrage vanuit de krijgsmacht. Deze organisatie (in binnen- en buitenland) is op haar training en opleiding, van soldaat tot generaal, volledig aangewezen op ''games'' in de vorm van oefeningen en nabootsingen van de realiteit. Dat kan op een virtuele wijze, of van ''ouderwets'' vroeger met tinnen soldaatjes, tot en met complete realistische oefeningen met volledig uitgeruste brigades. Deze games worden zeer zorgvuldig voorbereid, vastgelegd en geevalueerd. In vredestijd is het zelfs de enige manier om te beoordelen of een leger functioneert. Van het team infanteristen tot de besluitvorming van generaals. Mijn boek ''Teams door het vuur'' 9 krijgsmachtlessen voor managers geeft concrete toepassingen voor games in het bedrijfsleven en vertaalt die betekenis van oefenen met games van de krijgsmacht. zie een beschrijving ervan op mijn website
http://www.teamband.nl/content/006%20Boek

Vriendelijke groet
Rob Evers
Virna Ten Jet Foei
Lid sinds 2019
Ik ben erg benieuwd of deelnemers van business games sneller en/of effectiever leren dan bij de traditionele manier van leren en trainen. Ik denk zelf van wel. De uitdaging is wel om deelnemers de link naar hun eigen dagelijkse praktijk te laten leggen. Zodat zij situaties uit de games in hun werkzaamheden herkennen. Om vervolgens de in de game geleerde vaardigheden c.q. opgedane inzichten met het gewenste resultaat toe te passen.

Virna Ten Jet Foei (www.go-underground.nl)
Marcel van Wijk
Leuk artikel omdat het verschillende aspecten van serious gaming belicht waar in de markt nog wel eens eenzijdig tegen aangekeken wordt.
Na de mastercourse van Igor Mayer en Ivo Wetzler op de TU Delft heb ik het spectrum beter leren en kennen en merk in mijn markt dat er behoefte is aan kleine games gericht op specifieke competenties die gekoppeld worden de praktijksituatie van de speler... de speler herkent zijn leerpunten, herkent de metafoor, voelt de veiligheid om te experimenteren en kan verbanden leggen (eventueel samen met de facilitator) naar zijn eigen praktijk.

Zo heb ik een set van games ontwikkeld voor mensen binnen de veiligheidsketen en die worden enthousiast ontvangen.

Hoe meer games, hoe beter en spectrum van leermiddelen gevuld wordt waar een gebruiker uit kan kiezen om geprikkeld te worden. Daar moet het m.i. om gaan!
N. Huf
Leuk artikel. Ik zie echter wel veel gelijkenis met de praktijkgerichte simulatie oefeningen die al jaren worden gebruikt in (gedrags / communicatie) trainingen. Daarin wordt ook steeds vaker een spel element toegevoegd. Dit gaat weer een stapje verder. Een training bestaat, als het goed is, 80% uit oefenen en 20% uit het zenden van theorie. Een goede trainer zorgt dat hij / zij cases paraat heeft om uit te spelen die heel dicht bij de dagelijkse praktijk liggen van de deelnemers. Hoe leren mensen nieuw gedrag aan? Naar mijn mening in ieder geval niet als ze passief zitten te luisteren naar de theorie over de Roos van Leary. De naam 'gamen' voegt voor mij zeker iets toe. Het triggert een stuk meer dan 'rollenspellen' of 'simulatie oefening'.
Nico Groenenberg
Lid sinds 2019
Op de vraag of deelnemers aan businessgames sneller en/of actiever leren kan bevestigend beantwoord worden. Op dat vlak kan ik het boek 'Why do Games Work' van Léon de Caluwé, Gert Jan Hofstede, en Vincent Peters aanbevelen: http://bit.ly/games_work
Patty Muller
Een leuk artikel, en actueel ook. Er zitten meerdere vragen verstopt in het verhaal. Ik noem er een paar. Welke mensen hebben een goed vermogen om ervaringen over te dragen naar andere situaties? Wat draag je dan eigenlijk precies over? Kan je dat leren of heb je dat al voor de 'Game' geleerd, Leer je van gamen hoe je van gamen kan leren? Hoe leren mensen het beste, via voorbeelden, ervaringen, theorie...? Steeds vaker heten activiteiten een 'game', wat is eigenlijk een 'game', een simulatie, of eigenlijk stiekem een prototypisch overzicht van IF-then situaties, of... etc? Wanneer is iets dan eigenlijk geen Game meer? Wat ben je dan kwijt, of..rijk.
In de chaostheorie lijkt elke nieuwe situatie geenszins op de vorige. IS Gaming dan het juiste antwoord?
Of kan je beter gaan leren hoe je spelen speelt, los van de toevallige context. Is dan misschien juist het ontwerpen van spelletjes de beste manier om je voor te bereiden op het werken en handelen in chaos.
Jos Steynebrugh
Ik ben echt een vurig voorstander van simulatie. Heb ook vele simulaties ontworpen in Excel en vind de Solver module een Godsgeschenk. Virtual Reality (VR), want daar praten we over, heeft echter een zéér gevaarlijk kantje: contact met enige realiteit is snel zoek.

Voorbeeld: 10.000 man ontslaan in een Management Game is met één muisklik gebeurd. In werkelijkheid kunnen dat 3 zelfmoorden, 213 ontspoorde huwelijken en 267 huisuitzettingen betekenen. Of stel: je vrouw heeft net gebaard. Je vraagt aan de arts “Dokter, hoe gaat ’t met m’n vrouw?” Hij kijkt op diverse beeldschermen, computeruitdraaien en oscillatorschermen en zegt: “Prima” . . . maar ze ligt dáár en ze barst van de pijn. Of je kruipt achter de stuurknuppel van een Jumbojet in MS Flight Simulator met een fles Jack Daniels achter je kiezen. Je crasht. “Game over, want to play again?” zegt de computer. Dat er 167 doden en 113 uit elkaar gescheurde gezinnen zijn telt even niet.

Onwillekeurig dringen zich vergelijkingen op als autorijden met handschoenen, zonnebril of gebruik van een condoom. Het zijn zaken die een afstand creëren tussen de ene en de andere realiteit. Als ik iemand in werkelijkheid neergeschoten zie worden, draait m’n maag om. Een mitrailleursalvo met 81 doden op TV verstoort m’n eetlust niet. Een open hart operatie óók niet. Even een leuke foto maken vanaf een cruisschip is in een computerspelletje misschien wel leuk, maar kijk even het nieuws over de ramp met de Costa Concordia en je snapt wat ik bedoel.

Samengevat: het woord “gamen” is niet goed. Noem het beestje bij de naam: noem het Simulatie of Virtual Reality, maar niet “game”. Zeker niet voor de generatie die is opgegroeid met zéér violente oorlogsspelletjes en andere idioteriën. Ik weet het: het is minder vet-cool. Maar mijn credo is: laat consequenties van beslissing zien op een zo compleet, diepe en beeldend mogelijke manier. Maar keep up the good work.

Groet,
Jos Steynebrugh
Marketing en Innovatie Consulent.
camiel notermans
Goed en prikkelend overzicht, dank!

Grappig dat vooral opmerkingen komen naar de effectiviteit van leren met dit soort 'nieuwe vormen'; logisch en terecht, maar denk dat het ook goed is om diezelfde vraag te stellen bij andere manieren van leren: van kleuterklas tot executive education zit veel vanzelfsprekendheid verstopt, terwijl maar weinig naar het rendement wordt gekeken.

Vanuit de 'learning pyramid' geredeneerd biedt gaming de meest effectieve leervorm > veel traditionele vormen vallen onder 'passive learning' terwijl juist de digitale wereld bij uitstek active learning mogelijk kan maken. Niks kan zo dicht tegen de werkelijkheid komen als de 'real experience'...

Wellicht zou nog wel aardig zijn om ook de steeds verder door technologie ontwikkelende organisatie te bekijken: in feite werken we al voor een groot deel in een virtuele werkelijkheid dankzij intranet, social networks, emails, voicemails, rapportages, dashboards etc. Het is dan ook heel logisch als het leren van professionals en organisaties veel meer overeenkomt met de (digitale) realiteit waarin wij al prima gewend zijn.
S. Groot
Lid sinds 2019
Goed stuk!
Het "effect" van spelen lijkt vaak te worden onderschat. Tijdens mijn studie heb ik het effect van spelen met betrekking tot innovatie onderzocht. Hierbij heb ik spelen bekeken vanuit een ander perspectief: niet als simulatie, maar als mindset, als gedrag. Hieruit blijkt te concluderen dat spelen een postitieve invloed heeft op de creativiteit (het stimuleert immers "out-of-the-box thinking") van zowel een indivudeel als een groep.Het geeft mensen de mogelijkheid en vrijheid om te experimenteren, en om zaken vanuit een ander perspectief te bekijken zonder daar op afgerekend te worden. Het is dus een onderwerp wat zeker de nodige aandacht verdient, sinds het de innovatiekracht van een organisatie versterkt!
Edward Versteijnen
Lid sinds 2019
In ons advieswerk maken we regelmatig gebruik van games. Games zijn bij uitstek geschikt om bij de start van een project mensen bewust te maken van het nut van bijvoorbeeld het implementeren van een nieuw planningsproces.

Bijvoorbeeld de Ziekenhuis Game is een soort ketenspel waarin afdelingen in een ziekenhuis worden weergegeven via transparante kokers waarin op basis van ondermeer zorgpaden patienten 'doorstromen'. Er wordt ervaren wat de nadelen zijn van ‘afdelingoptimalisatie' en wordt spelenderwijs ervaren wat de voordelen zijn van integraal plannen en samenwerken in het ziekenhuis.

Onze ervaring (www.EyeOn.nl) is dat het erg belangrijk is om de deelnemers bij deze games ook 'fysiek' iets te laten doen in plaats van bijvoorbeeld alleen via een programma op een laptop. Zo moeten de deelnemers in de EyeOn Ocean Race (gericht op prestatiemanagement) de op de laptop genomen besluiten ook daadwerkelijk vertalen naar het verplaatsen van hun zeilbootje op een oceaan-speelveld. Dit geeft extra dynamiek waardoor er een heel mooi neveneffect ontstaat, namelijk teambuilding.

Overigens kunnen games ook heel eenvoudig zijn om het beoogde doel te bereiken. Bijvoorbeeld in de Collaboration Game wordt d.m.v. een simpel kaartspel duidelijk gemaakt hoe belangrijk vertrouwen en het delen van opbrengsten is bij ketensamenwerking.
Jan Schilt
Beste allen,

Goed stuk. Echter, veel van de voorbeelden zijn geschreven vanuit het digitale denken. Het leren van kennis, vaardigheden en gedragingen van achter de computer. Ik zou ook graag de leervorm van serious business simulations willen aanhalen. Deze vorm van simulaties worden gebruikt in een ruimte met een team van circa 10 deelnemers. De deelnemers bevinden zich vaak in een, voor hen, onbekende doch realistische omgeving waarin herkenbare werkprocessen worden nagebootst. De deelnemers spelen een rol, krijgen opdrachten, tijd om zelf het werk en processen in te richten en uit te voeren. Middels realistische events, worden de processen getest. In meerdere ronden doorwandelen de deelnemers de leercirkel van Kolb. Deze vorm van simulaties ontwikkelen niet alleen de kennis van een bepaald onderwerp, maar biedt de kans om ook gedrag en houdingen te ontwikkelen en de vaardigheid om de kennis toe te passen. Door de menselijke interactie ontstaan nieuwe inzichten die kunnen worden gebruikt in het dagelijkse werk. Iets wat bij digitaalleren altijd een uitdaging is. Transferskills worden juist ontwikkeld tijdens de interactie in serious business simulations.

Het zou een te lange reactie worden op het artikel, maar wellicht zou hiervan een bijdrage van kunnen worden gemaakt. Er ontstaat dan een breed beeld van wat er in dit werkveld mogelijk is. Een werkveld met toekomst en uitdagingen voor velen in ons vak...

Jan
Maurice Meijers
Ik ben het niet eens met de opmerking tav de onwenselijkheid om de realiteit exact na te bootsen.

Het is tegenwoordig namelijk goed mogelijk om simulaties te draaien (spelrondes) op basis van eigen bedrijfsdata en marktdata. De techniek is inmiddels dusdanig vergevorderd dat de hoeveelheid data en de snelheid om uitkomsten te genereren niet meer de bottleneck zijn (voor de achterliggende ICT trends google "big data" en "in-memory databases").

Zo is het bijvoorbeeld goed mogelijk om met een salesteam het hele jaar 2011 na te spelen, inclusief marktprijzen, kostprijzen, productlanceringen, promoties, etc.. Stel het team is gewend om op basis van prijs te verkopen en wordt daarbij gestuurd op omzet. Echter, aan het product kleven meerdere waarde drijvers waardoor prijs alleen niet slim is. De introductie van een nieuw verdienmodel vergt nieuwe sales-skills: het team moet leren pokeren ipv hartenjagen. De nieuwe spelregels kan het team perfect "op het droge" oefenen waarbij de resultaten gebaseerd op eigen data direct worden teruggekoppeld. Voordeel is dat de herkenbaarheid van de context en de mate van directe toepasbaarheid in de praktijk een stuk groter zijn. "Eindelijk een training waar we concreet iets mee kunnen!"
Mochten er al afwijkingen in de simulatie zijn die in de testfase niet naar boven zijn gekomen, dan zijn deze meestal goed te verklaren want traceerbaar.

Last but not least; de echte leermomenten ontstaan in de discussies tijdens het spel en de wijze waarop nieuwe inzichten worden opgedaan (i.e. hoe de kwartjes bij de gamers vallen).

Mvg,
Maurice Meijers
Performance Management en Intelligence Consultant

Meer over Innovatie