Managent games zijn zo oud als het vak management zelf. Toch staan serious games weer volop in de belangstelling. Oude wijn in nieuwe zakken? Of staan we aan de vooravond van de ‘gegamificeerde’ organisatie? We vroegen het elf experts [zie onderaan dit artikel]. In een drieluik bespreken we de huidige en de toekomstige mogelijkheden van serious games voor managers.
In het eerste artikel staat de vraag centraal op welke manieren games toegevoegde waarde leveren voor managers.
Spel versus werk?
De elf experts zijn allen van mening dat spel en werk elkaar niet uitsluiten. Het idee dat speels gedrag op een goed moment ruimte moet maken voor een serieuze houding is volgens Herman Koster(Demovides) een misverstand. In zijn ogen wordt in onze cultuur onterecht verondersteld dat we alleen in de kinderjaren zouden mogen spelen. “We leren onszelf en anderen aan dat we op een gegeven moment niet meer mogen falen. Creativiteit en vrije ruimte maken plaats voor de behoefte om het goed te willen doen, met faalangst als gevolg. We spreken bijvoorbeeld wel over pianospelen maar veel mensen ervaren het als pianowerken. Het plezier gaat eruit. Veel mensen haken gefrustreerd af omdat de nadruk komt te liggen op de juiste uitvoering en er niets overblijft van spel.” Ivo Wenzler (Accenture) is het met hem eens: “Veel mensen hebben een gespleten persoonlijkheid: dit is fun, dat is werk. Maar waarom kan werk niet leuk zijn?” Meer ruimte voor spel op de werkvloer dus. Maar hoe? En wat schiet je ermee op?
Games: leren en ontwikkelen in een veilige omgeving
Veel van de experts die we hebben geïnterviewd zien games als een effectief leerinstrument. Traditionele trainingsvormen drukken de trainee in een passieve rol en worstelen met de link tussen theorie en dagelijkse werkpraktijk. In een game moet de deelnemer direct aan de bak: zoeken, uitproberen en – het belangrijkste – onmiddellijk zien en voelen wat de consequenties van je beslissingen zijn. De ervaring staat centraal in games en dat verhoogt het leerrendement. Omdat doel en nut van de training worden aan den lijve ondervonden, kan ook makkelijk de stap naar gedragsverandering worden gemaakt. Jan-Willem Huisman (IJsfontein): “Onze games draaien om gedrag. Met de opdrachtgever inventariseren we wat gewenst en wat ongewenst gedrag binnen de organisatie is. Dat stoppen we vervolgens in een game. De werknemer ervaart spelenderwijs dat de ene beslissing tot wenselijker uitkomsten leidt dan de andere. Dat kun je iemand proberen te vertellen, maar in een gameomgeving trekt de werknemer zelf de conclusie.”
De game Ultimate Team Play speelt zich af in een virtueel hotel. Werknemers die het spel spelen krijgen met gasten te maken die uiteenlopende vragen stellen en verzoeken doen. De manier waarop de werknemers met hun virtuele gasten omgaan wordt geëvalueerd en beoordeeld op basis van het Hilton Satisfaction and Loyalty Tracking system. Zie http://elianealhadeff.blogspot.com/2008/06/serious-games-for-hospitality-training.html
Games kunnen dus worden ingezet om concrete, op voorhand beschreven gedragsveranderingen te realiseren. In andere games staat juist niet vast wat het einddoel is, en wordt de kracht van spel benut om orde te scheppen. Igor Mayer(TU Delft) waardeert games in de eerste plaats om hun vermogen om ingewikkelde vraagstukken op een slimme, intuïtieve manier te verkennen en door te denken. Denk aan de aanleg van de Tweede Maasvlakte. Mayer: “Het grootste voordeel van games is dat ze complexe situaties hanteerbaar kunnen maken. Zeker in bestuurlijke omgevingen heb je bijna geen omstandigheden waarin een antwoord ondubbelzinnig goed of fout is. Je hebt ontzettend veel trade-offs. Tussen lange en korte termijn, bijvoorbeeld, of tussen veiligheid of kostenbeheersing. Dat levert vraagstukken op die vaak alleen in heel ingewikkelde computermodellen kunnen worden gevangen. Het probleem is dat weinig managers of beleidsmakers met die modellen uit de voeten kunnen. Als je van die modellen een goed speelbare simulatie weet te maken, dan gaat de materie echt leven. De complexiteit wordt behapbaar omdat betrokkenen zien en ervaren hoe de lijnen lopen.”
SimPort-MV2 is a computer-supported multi-player simulation game that mimics the real processes involved in planning, equipping and exploiting the Second Maasvlakte (MV2) in thePortofRotterdam. The game mimics the real processes involved in planning, equipping and exploiting the Second Maasvlakte and is based on real-life data. SimPort-MV2 is a multiplayer simulation game in which participants gain insight in the consequences and effects of choices within long-term strategies. Participants tackle different aspects of managing a complex project as they are confronted by time pressure and seemingly conflicting interests. Whether the participants will be able to stick to their chosen strategies throughout the game is a decisive factor for eventual success. Bron: http://cps.tbm.tudelft.nl/site/content/simport-maasvlakte-2
Van game naar dagelijkse realiteit
Het spelen van serious games is natuurlijk geen doel op zich. De belofte van dit type games is dat wat tijdens de game in het hoofd van de spelers komt te zitten, zich op een later moment terugbetaalt. Als de speler weer gewoon werknemer is, zou de winst van de game zichtbaar moeten worden in zaken als een verhoogd klantbewustzijn, grondiger kennis van procedures of zelfs concrete gedragsveranderingen.
In juli 2010 zijn ABN AMRO en Fortis Bank Nederland gefuseerd. Voor het personeel in deze kantoren betekent dat een nieuwe manier van werken. Bij het ontwikkelen van een nieuwe werkwijze zijn mensen die er uiteindelijk mee aan de slag moeten vaak niet betrokken. Het is echter wel belangrijk dat zij bekend raken met de aanpassingen. IJsfontein heeft samen met ABN AMRO de Retailgame ontwikkeld. Een serious game waarin de medewerkers van de bankkantoren spelenderwijs de nieuwe werkwijze en de kernwaarden ontdekken en leren beheersen. http://www.ijsfontein.nl/projecten/bedrijven-en-merken/abn-amro
Ivo Wenzlerstelt echter dat het principe van exacte nabootsing niet heilig is. Zijn ervaring is dat een grote gelijkenis tussen gameomgeving en werkelijkheid zelfs onwenselijk kan zijn. “De kunst is om de game zo te ontwerpen dat mensen hun eigen bedrijf spelen, zonder dat het zo voelt. Dat betekent dat je de banden met de realiteit moet loslaten als die tegen het leermoment werken. Wij presenteren de game als een metafoor en dat werkt. Als de game als zinvolle en herkenbare metafoor wordt ervaren, accepteren ze de aangeboden gameomgeving als relevant. Als je geen perfecte nabootsing nastreeft gaan mensen ook niet op zoek naar fouten in de simulatie van hun werkelijkheid.”
Sharkworld geeft toekomstige projectmanagers de mogelijkheid om kennis te maken met de meest belangrijke aspecten van projectmanagement. In deze game, ontwikkeld door Ranj Serious Games, is de speler verantwoordelijk voor de realisatie van het grootste haaienaquarium ter wereld. Sharkworld behandelt niet alleen de technische kant van projectmanagement, zoals planning en budgettering, maar gaat ook in op sociale aspecten, zoals het omgaan met conflictsituaties, culturele diversiteit en diplomatieke vaardigheden. Bekijk de trailer op http://www.sharkworld.nl
Voor elk probleem een game?
Serious games zijn een middel tot een doel. Een manier om nieuwe werknemers kennis te laten maken met de regels en de cultuur van de organisatie. Een tool om de servicegerichtheid te verhogen. Een werving- en selectie-instrument. Diezelfde doelen kunnen ook op andere manieren dan met games worden bereikt. Wat is dan de toegevoegde van games? Games worden uiteraard beoordeeld op hun effectiviteit. Doen games überhaupt wat ze beloven? En zijn de effecten van bijvoorbeeld een game-based training groter of duurzamer dan klassieke trainingsvormen? Daarnaast spelen uiteraard ook financiële overwegingen spelen een rol.
In samenwerking met docenten van Nyenrode ontwikkelde Simenco nextOne, een online business game. Spelers vormen het managementteam van smartphone product nextOne en moeten strategische, tactische en operationele beslissingen nemen. De Chief Commercial Officer (verantwoordelijk voor klanttevredenheid en marktaandeel), Chief Human Resources Officer (personeelsmoreel en winst per medewerker), Chief Operations Officer (beschikbaarheid van producten en productie- en voorraadkosten) en de Chief Financial Officer (Winst en solvabiliteit) moeten hun eigen belangen behartigen en tegelijkertijd het overall bedrijfsbelang meenemen. Door nextOne te spelen leren de deelnemers om belangenconflicten te herkennen en daar op een verantwoorde wijze mee om te gaan. http://www.simenco.nl/Product/Browse/3
De ontwikkelkosten van (digitale) serious games zijn vaak fors. Voor veel partijen zijn games dan ook pas interessant als het aantal gebruikers groot is. Nikola Pavloff(Simenco): “Met digitale games kun je heel makkelijk schaalvergroting toepassen. Als je als assessment-bureau duizenden mensen wilt beoordelen heb je ontzettend veel psychologen nodig. Met een game kun je dat veel efficiënter doen.”
Dat geldt ook voor personeelsopleidingen, stelt Ilja Linnemeijer van PwC: “Het is goedkoper om een game te laten ontwikkelen dan om tweeduizend man in een duur hotel een training te laten volgen. De reproduceerbaarheid van een digitale game is natuurlijk erg prettig”. Jan-Willem Huisman beaamt dat: “Ik denk niet dat serious games fysieke trainingen kunnen vervangen, en dat hoeft ook niet. Wij gaan met onze games altijd voor de grote gebruikersgroep.”
Van Games naar Gamificatie
Games bieden organisaties meerwaarde omdat ze een omgeving aanreiken waarin managers en medewerkers vrijuit en zonder risico’s kunnen leren en experimenteren. Gaat het een keer mis, dan blijft de ‘schade’ beperkt tot de virtuele wereld. Sterker, als er kundig wordt gereflecteerd op wat er goed en fout ging, dan is de medewerker een waardevolle ervaring rijker.
Traditionele managementgames – games die dus bewust gescheiden worden gehouden van de dagelijkse werkrealiteit – hebben veel te bieden, zo stellen alle geïnterviewde experts. Maar steeds meer serious gameontwikkelaars en -consultants kijken ook naar de mogelijkheden die gamification biedt. ‘Gamificatie’ komt er in het kort op neer dat spel en werkelijkheid bewust wel met elkaar vermengd worden. Het uitgangspunt van de gamificatie-beweging is even simpel als radicaal: richt echte organisaties in zoals we gamewerelden inrichten. Neem afscheid van saaie, mechanische en vaak ineffectieve organiseerprincipes. Maak gebruik de kracht van eeuwenoude spelprincipes en bewezen succesvolle game dynamics uit de wereld van entertainment games. Het resultaat: leukere maar vooral effectievere organisaties.
Van welke principes maken succesvolle gamedesigners gebruik?
Transparantie van vaardigheden
Spelersprofielen geven direct inzicht in de skills van je teamleden. Handig als er een lastige klus te klaren is.Status
Beloon gewenst gedrag en maak die beloning zichtbaar zodat de gebruikers er indruk op anderen mee kunnen maken.Waak voor gratuite reward systemen
Rewards zijn geen smaakversterkers waarmee je alles leuker kunt maken. Beloningen motiveren alleen als ze een bepaalde inzet of meesterschap vereisen. Punten weggeven werkt niet in elke omgeving.Sociaal kapitaal
“Geven” en “delen” kunnen spelmechanismen zijn die spelers ertoe aanzetten om hun vrienden een gunst te doen.Kleine stapjes
Ontwerp voor “kort, maar vaak” gebruik, zodat ook tijdarme work-a-holics of aandachtsarme ADHD-ers gemakkelijk en regelmatig kunnen participeren.Controle
Mensen willen de illusie van controle over de omgeving, het geeft ze het gevoel dat ze invloed hebben en verschil kunnen maken.Flow
Spelers raken in een flow als de aard en de zwaarte van de uitdagingen in balans zijn met eigen vaardigheden. Niet te eenvoudig, niet te moeilijk.Immersie
Een speler die volledig opgaat in een spel verliest zijn kritische afstand tot de ervaring en raakt emotioneel betrokken.
In tweede en derde deel van dit drieluik gaan we verder met de mogelijkheden en beperkingen van de gegamificeerde organisatie.
Het tweede deel gaat in op de vraag hoe de principes van gaming leiden tot een beter organisatieontwerp. Integreer de waardecreatie van werk met de energie en de creativiteit van gaming. Profiteer van de ervaring van game designers: Van Management Games naar Speelse Ondernemingen.
Over de geïnterviewde experts
- Marinka Copier islector Play Design and Development aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht.
- Jan-Willem Huisman is interaction designer. Oprichter en creatief directeur van IJsfontein: “IJsfontein gebruikt de computer om mensen te stimuleren zich te ontwikkelen.”
- Herman Koster isbedrijfskundige en orthopedagoog. Oprichter Demovides: “Serious gaming en meer”.
- Ilja Linnemeijer is econoom en registeraccountant. Partner bij PwC. “Specialized in the areas of Technology, Software, New Media, Video Gaming, Music Entertainment and Filmed Entertainment.”
- Igor Mayer is beleidswetenschapper. Associate professor Public administration and (serious) gaming aan de TU Delft.
- David Nieborg is adviseur op het gebied van participatiecultuur, social media en games. Gamejournalist en gameonderzoeker. Rondde in 2011 zijn proefschrift af over verschuivende businessmodellen in de game-industrie.
- Nikola Pavloff is organisatiekundige. Oprichter Simenco: “Innovatieve simulaties voor educatieve toepassingen en veranderingsprocessen”.
- Gyuri Vergouw(Vergouw Consulting) is organisatieadviseur. Ontwikkelt serious games voor het bedrijfsleven.
- Marcus Vlaar isoprichter en creatief directeur van Ranj Serious Games. “Serious Gaming: the ancient learning method of the future.”
- Harald Warmelink doet promotieonderzoek naar ‘speelse organisaties’ aan de TU Delft.
- Ivo Wenzler. Achtergrond in en werkzaam op het gebied van simulation & gaming. Senior Expert bij Accenture management consultants en associate professor aan de TU Delft.
Reageer
Na het plaatsen kunt u uw reactie nog 30 minuten aanpassen.